lunes, 11 de febrero de 2019

Dead Cells


La pasada entrada en el blog quise analizar el famoso Cup Head un juego característico por su elevada dificultad. Hoy os quiero dar mi opinión sobre el célebre Dead Cells y el género roguelike que cada vez coge más adeptos. En un breve resumen, este género simplemente consiste en que al morir siempre empezamos desde el principio, en este caso, en el principio del castillo.

Aunque esto no es exactamente así, nuestras habilidades y objetos desbloqueados sí se guardan, aunque no formen parte de nuestro equipamiento en una nueva partida sí lo serán en el desarrollo de la siguiente aventura, así como el desbloqueo de atajos o mejoras en los diferentes objetos a mejorar.

Pretendía Dead Cell ser un nuevo metroidvania, que al combinarse con el desafío de ser un roguelike, ha dado lugar a un nuevo subgénero: el roguevania. Y eso es lo que es Dead Cells un juego fresco, con un apartado pixel art espectacular que remueve lo más intimo de un ochentero y que supone una innovación en la combinación de diferentes géneros... y juegos. Vemos en él reflejos de Castlevania y Metroid, también vemos una clara inspiración en Dark Soul en el sistema de combate, al esquivar o rodar (un acierto épico), y una dificultad y color muy Ghost and Goblins. Y todos esos son demasiados buenos ingredientes como para poder resistir la tentación de este Deade Cells, aunque esto implique morir una y otra vez. (6)



Cup Head


Sin duda, la gran revelación de todo 2018, un plataformas endemoniado por su frenetismo y dificultad, donde cada enemigo se convierte en un reto personal y un atentado a la moral y al honor de cualquier jugador.

Siguiendo la mecánica de un juego de plataformas se nos propone un mapa/mundo tipo Mario Land donde vamos descubriendo diferentes jefes cada cuál más complejo, enrevesado y psicótico. Tendremos que tirar de árbol de habilidades para conseguir hacer frente a todos ellos y explorar las fases de run and gun (quizá demasiado pocas, pero igualmente desesperantes) para conseguir las monedas necesarias que nos permitan desbloquear las mejoras.

A pesar de que supuso para mí una enorme decepción comprobar que su modo cooperativo solo era local sin opción a compartir la experiencia online con algún amigo he de reconocer que es una juego que me ha cautivado desde el principio... su aspecto visual, su música, la historia que hay detrás (y delante) de esta épica experiencia hacen que lo recomiende al 100%, eso sí solo para los jugadores que busquen encontrar, en un lugar muy muy lejano, los límites de su habilidad y paciencia. (8)



sábado, 22 de febrero de 2014

Semana 7: Ico


En la séptima semana de nuestro reto, he elegido uno de mis juegos favoritos: Ico. Un juego histórico y  muy especial que marcó un antes y un después en la concepción artística de los videojuegos. Con él comenzó una corriente que ha inspirado a muchos programadores que han buscado dotar a sus juegos de un alto componente estético y filosófico, una fórmula, la de Team Ico, que muy pocos han conseguido descifrar y que ha encerrado al propio estudio en una espiral de desconcierto con continuos retrasos sobre su próximo título, The Last Guardian.

martes, 18 de febrero de 2014

Donkey Kong County Tropical Freeze


Wii U sigue con su intento de remontada en la nueva generación a base de juegos de calidad y de poner en liza a todas sus franquicias (y también de bajar el sueldo a la mitad a todos sus  altos ejecutivos). Así se nos presenta DDC Tropical Freeze, como uno de los puntales dentro del impresionante catálogo de Nintendo para 2014. 

domingo, 16 de febrero de 2014

Final Fantasy XIII: Lightning Returns


A nadie que tenga un mínimo conocimiento de videojuegos se le escapa que, por trayectoria, la saga Final Fantasy está en un declive preocupante. Lejos quedaron las obras maestras con las que Square Enix nos alegraba la existencia cada cierto tiempo, empezando desde Final Fantasy X en adelante una preocupante caída libre que ha provocado un desencuentro total con público y crítica. Sólo los más acérrimos a la compañía encontraban algo aprovechable entre tanto despropósito, llevando dicha situación a múltiples cambios dentro de la estructura de la propia Square.