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sábado, 22 de febrero de 2014

Semana 7: Ico


En la séptima semana de nuestro reto, he elegido uno de mis juegos favoritos: Ico. Un juego histórico y  muy especial que marcó un antes y un después en la concepción artística de los videojuegos. Con él comenzó una corriente que ha inspirado a muchos programadores que han buscado dotar a sus juegos de un alto componente estético y filosófico, una fórmula, la de Team Ico, que muy pocos han conseguido descifrar y que ha encerrado al propio estudio en una espiral de desconcierto con continuos retrasos sobre su próximo título, The Last Guardian.

lunes, 10 de febrero de 2014

Semana 6: Resident Evil Zero


Soy un amante de las sagas de terror, especialmente de Resident Evil. Más por lo que fue que por lo que es hoy en día (Resident Evil 6 deberían retirarlo del mercado). Mi primera experiencia con los zombies de Capcom fue con el primer capítulo de la saga en su versión Director´s Cut y la más intensa con el doble Cd (y sus historias cruzada-invertidas) de Resident Evil 2. Me he propuesto dedicar las semanas que hagan falta para acabar la saga completa, haciéndolo, además, con sus versiones de máxima calidad, las de mi amada e ilógicamente incomprendida Gamecube. Aquí es donde empieza todo. Aquí nace la leyenda. Este es el capítulo 0, una verdadera precuela.


Este episodio ocurre 24 horas antes que el primer capítulo aparecido inicialmente en PSX (y después en el cubo mágico de Nintendo), y tomas el control de la agente Rebecca, del equipo Bravo, y Billy Coen, un fugitivo acusado del asesinato de "un par" de personas. La historia empieza cuando el equipo Bravo llega a los bosques de Racoon City a investigar sobre la última oleada de asesinatos, y se separan. Rebecca sube entonces a un tren poco común, un tren infecado por el Virus-T, donde conocerá a Billy y a otros seres no tan amables... 

La mecánica de los Resident Evil es totalmente respetada, el componente de investigación y búsqueda, los puzzles y la historia predominan sobre la acción. La cámara adopta siempre la visión cinemática que quiere el director para dotar a las diferentes situaciones del ángulo más espectacular (muchos de ellos enfilados intencionadamente para clavarse en nuestro corazón). La saga, y también este episodio, siempre fueron considerados cortos pero, hoy en día, comparativamente hablando cuesta encontrar juegos que superen las 10 horas de este Resident Evil Zero. 


El juego cumple sobradamente las expectativas: nos proporciona información sobre el inicio del virus y la trama general que eran desconocidos hasta la publicación de este capítulo. Los dos personajes tienen carisma y una particular relación que empapa la jugabilidad, será necesario que manejemos a ambos y combinemos sus movimientos e inventario si queremos sobrevivir. No será raro que, después de un tiroteo donde nuestro compañero nos asiste, nos quedemos mirándolo unos segundos agradeciendo que esté ahí. 

Una experiencia de juego que pertenece al pasado más brillante de la historia del videojuego y que rinde culto a una de las sagas más aclamadas de todos los tiempos. Resident, te echamos de menos.

(Jugado en Gamecube con El Único)

domingo, 9 de febrero de 2014

Semana 5: Mirror´s Edge


Para la quinta semana de mi reto he elegido uno de mis juegos favoritos de la generación actual (o pasada según se mire), el espectacular Mirror´s Edge, un juego que rinde culto al parkour y a la revolución por partes iguales donde encarnamos el papel de una "mensajera" llamada Faith que lucha contra el sistema rígido y dictatorial existente.


La visión en primera persona adquiere en Mirror´s Edge un nivel de realismo superior y que es la seña de identidad del juego. Somos completamente conscientes del cuerpo de nuestra heroína y usamos tanto sus extremidades como el balanceo e inercia del cuerpo al moverse para correr, saltar, esquivar o deslizarnos.

La estética ambiental compone otra de las características del juego. El blanco predomina en las sobrias edificaciones bajo un inmenso cielo azul que contrasta con detalles en rojo (que curiosamente suele ser el color de la revolución) por donde Faith puede desplazarse. 


A pesar de ser un juego en primera persona, el desarrollo es el de un juego de plataformas donde se mezclaran escenarios tipo puzzle, teniendo que buscar una salida para seguir nuestro camino, con momentos de persecución constante donde nuestra destreza al mando será llevada al límite para lograr escapar.

El sistema de combate también compone la mágica coreografía del juego y puede ser cuerpo a cuerpo, gracias en parte a la capacidad atlética de la protagonista, o también podremos usar armas de fuego que robaremos a nuestros enemigos. Tengo que decir que pasé el juego consciente de un famoso y cotizado logro de xbox, llamado "la prueba de Faith", de 80 g que consiste en acabar el juego sin disparar ni una sola vez y que aumenta exponencialmente la dificultad de la aventura.


Mirror´s Edge es una aventura trepidante y un juego de culto que supuso el año glorioso de Electronics Art cuando incorporó a sus franquicias recurrentes dos nuevas ip, Dead Space y este Mirror´s Edge, completando aquellas navidades un catálogo que pocas compañías han podido igualar.

Diferente a todos los demás la aventura futurista de Faith merece un lugar de honor en mi ludoteca pues gracias a ella descubrí que el miedo al vacío es tan solo la antesala de los mayores triunfos, y sin duda, ese es un gran salto.

(Jugado en Xbox 360 con Sandra)

Semana 4: Snow Bros


Snow Bros es un maravilloso arcade de los años 90 que marcó mi infancia. Esta recreativa, situada en el bar de la esquina de mi calle donde mi padre nos solía desterrar durante horas, hizo que mi hermano y yo dejásemos de lado nuestra rivalidad por una sola vez para adentrararnos en esta aventura cooperativa llena de seres mágicos y poderosos susceptibles, únicamente, al poder de la nieve y la amistad.


La mecánica de Snow Bros es bastante sencilla: una sucesión de mundos en forma de pantallas estáticas llenas de plataformas y el único objetivo de liquidar a todos los enemigos que se nos presentan usando nuestra habilidad básica de transformarlos en bolas de nieve y lanzarlos unos contra otros (obtendremos una bonificación si los derribamos a todos con una sola bola). Podremos potenciar nuestro poder a base de cuatro pociones mágicas (roja, azul, amarilla y verde) que nos darán velocidad, potencia de tiro, longitud del mismo e invencibilidad. Al final de cada mundo habrá un gigantesco enemigo que venceremos a base de avalanchas de nieve, destreza y habilidad.

Un juego único, tan simple como adictivo, que es prácticamente un desconocido para el mundo del videojuego pero que tuvo a bien adoptar a dos niños huérfanos de compañerismo (para los que dicen que los videojuegos no son educativos) y que hoy en día todavía lo veneran. Gracias hermanos de nieve. Gracias hermano. Siempre juntos, porque juntos somos mas fuertes.

(Jugado en placa Jamma en los años 90 con Nacho y rejugado en mi recreativa para el reto "52 semana 52 juegos")

Semana 3: Batman Arkham Asylum


Amo a los superhéroes. A todos. Igual que a los videojuegos, no me importa si son buenos o malos, ridículos o no, los quiero a todos como hijos míos y miembros de mi particular universo, pero, por desgracia, históricamente han tenido entre sí una tortuosa relación. Sabiendo esto, hay que decir que Batman Arkham Asylum es el mejor videojuego de superhéroes que jamás ha existido, superado sólo por su secuela, Batman Arkham City (en amplitud, no en concepto), y deshonrado por su precuela, Arkham Origins. El primero de esta saga merece ser venerado en el Automodelista por ser el precursor y el original. El juego que acabó con la leyenda negra de que todos los videojuegos de superhéroes son malos, eso es Arkham Asylum: la excepción que confirmó la regla.




El punto fuerte del juego es sin duda la ambientación, pasear por el asilo de Arkham es equivalente a hacerlo por la mansión del primer Resident Evil. Lleno de oscuridad y misterio, el monasterio de la locura en Arkham esconde múltiples recovecos, escondrijos y secretos, amén de los infinitos acertijos desperdigados a conciencia por el Enigma. 


 La otra gran virtud del juego es el sistema de combates, dinámico y versátil. Las posibilidades en los combos es infinita y flexible para dar a cada golpe una intencionalidad que nos ayude en nuestro propósito: desarmar, confundir, aturdir, eliminar, esquivar, contraatacar o interrogar son algunas de las posibilidades en la batalla. A dichas posibilidades hay que sumarle la utilización de una veintena de gadgets que posee nuestro personaje y que iremos adquiriendo y evolucionando poco a poco, sirviéndonos, además, para avanzar y desentrañar los secretos del asilo de Arkham. 


El diseño y caracterización de los personajes es también digna de mención y diría que marca un antes y un después en la concepción estética de algunos personajes. Cada detalle está a la altura de la historia que se va desarrollando a un ritmo que nos envuelve y entusiasma. 

Una vez dominamos a Batman y su armamento, nos encontramos en una situación de privilegio jugable: una aventura de enorme dimensión con un protagonista de su talla. Sin duda, esa es la gran virtud de una historia que nos presenta a un Joker descomunal y nos descubre partes del universo Batman que son desconocidos por la mayoría.

El único videojuego de superhéroes triple A que existe merecía una semana en nuestro reto que ha alcanzado puntos álgidos manejando al murciélago en la sombra y cayendo de improvisto sobre nuestros aterrados enemigos. Si yo fuese videojuego, indudablemente, sería: Batma Arkham Asylum.

(Jugado en Xbox 360 con Sandra) 

miércoles, 29 de enero de 2014

Semana 2: Limbo


¿Qué es Limbo?, un videojuego está claro, pero ¿qué es realmente? Lo podríamos encasillar en la categoría de plataformas con puzzles... Sí, eso sería lo más correcto, técnicamente hablando, pero no es así de sencillo. Hay una serie de juegos (muy pocos desafortunadamente) que transcienden el plano visual y emocional para esgrimirse como abanderados de un selecto grupo que pretende cohesionar la palabra videojuego con la definición de obra de arte. En ese pequeño grupo podemos encontrar por ejemplo a Ico, Shadow of the Colossus, Journey, y, ahora también, a Limbo.


Limbo es un juego de peculiar aspecto visual, la sombra y la luz componen la imagen y también la moral del juego. Dos hermanos, niño y niña, caen en este mundo siniestro y se separan, es nuestra misión avanzar a través de él para reunirnos con nuestra hermana. En el camino nos encontraremos oscuros enemigos y difíciles situaciones que derrotaremos a base de destreza e ingenio. Sobre todo ingenio, ya que se darán casos en los que miraremos una y otra vez a la pantalla, mientras nos envuelve la solitaria oscuridad del juego, en busca de una solución al rompecabezas que obstaculiza nuestro camino.

Limbo es un juego bastante corto, de a penas un par de horas, que además no es rejugable si no tenemos la intención de batir nuestro propia marca temporal. Una vez conocemos los puzzles, la aventura puede durar unos cuantos minutos pero me atrevo a decir que esto debía de ser así. Jugar a Limbo es una experiencia cercana a leer un cuento para adultos, donde nos da muchísima pena acabarlo y recordamos durante mucho tiempo lo vivido. Una historia con un mensaje triste y potente que embargará cualquier corazón mínimamente sensible. 


Limbo es sólo eso, una chispa que dura unos momentos, pero que queda grabada en nuestra memoria por su fuerte intensidad. El juego nos llevará al límite de la desesperación, estrujando nuestro cerebro, para después darnos cuenta de la gran moraleja que esconde y es que, a veces, los grandes esfuerzos no merecen la pena... O quizá sí: estar siempre juntos, sea donde sea.  

(Juego arcade descargable, jugado en Xbox 360 con la ayuda para resolver los puzzles de Sandra y Fony) 

martes, 28 de enero de 2014

Semana 1: Borderlands 2


"Algún día todos los juegos serán como Borderlands 2". Esa fue mi reflexión en medio de esta aventura. Tuve que observar lentamente mi arma, que me espetó un "¡vamos muchacho no te pares ahora!", después miré al lejano horizonte donde un brillante arcoiris cubría un glorioso atardecer. Justo debajo unas cabañas llenas de mercenarios que no sabían lo que se les venía encima, y a mi lado, contemplando la misma mágica escena tres amigos: Jongz, Crisug y Killuminaty. Tres leyendas vivas, apretando los dientes y apuntando a un destino sin parangón: estábamos de nuevo en Pandora, habíamos vuelto, y era la hora de ajustar cuentas. 

                             

Borderlands 2 es un juego brillante por sus cuatro costados: personajes, enemigos, historia y escenario. En el primer Borderlands jugué con el personaje del modercai que identifiqué con el del asesino (Zero) y me gustó tanto que quise repetir, pero, al subir unos cuantos niveles, me di cuenta que el personaje había cambiado muchas de las habilidades que me gustaban. Ya no era un modercai francotirador, era una especie de ninja estratega, que se servía principalmente de su habilidad para camuflarse y su potencial en el cuerpo a cuerpo... 

Tuve que cambiar. Nunca fui un amante de la brutalidad, ni la acción desmedida, así que, ni el personaje comando (Axton), ni el gunzeker (Salvador), ni el psicópata (Krieg) eran de mi estilo. Sólo me quedaron la sirena (Maya) y la mecanomante (Gaige). Mi debilidad por las artes mágicas declinó en favor de Maya, y juro por Dios, que fue una de las mejores decisiones que he tomado en mis días de gamer.

Al subir de nivel Maya, como el resto de personajes, va desarrollando su árbol de habilidades. Dicho árbol tiene en la sirena tres ramificaciones: movimiento, armonía y cataclismo. Cada uno ofrece unas ventajas especiales y es importante encontrar un equilibrio entres los tres. 

En la ramificación de movimiento podemos llegar a controlar a los enemigos para que luchen unos contra otros, podemos hacer rebotar las balas que nos disparan, o aumentar nuestra velocidad en diferentes aspectos.

En la rama de armonía (mi favorita e ideal para el juego cooperativo) haremos que Maya pueda sanarse a ella y a sus aliados, disparando al enemigo o a sus propios compañeros cargándolos de salud con cada impacto. Además podemos crear orbes de energía que combinados con nuestra habilidad básica (la de atrapar enemigos en una burbuja) nos hace una auténtica máquina de batalla.

El lado de cataclismo está enfocado al juego destructivo, hace a Maya más agresiva y potente en el uso de armas y magia. Los orbes de energía pierden su componente estratégico y se vuelven más destructivos. Se cargan de ácido, fuego, veneno, electricidad o hielo para acabar con nuestros enemigos.

                            

Desde el comienzo del juego se te presenta al que va a ser tu enemigo en esta lucha: Jack "El Guapo",
emperador y dictador del mundo de Pandora. Jack posee un ávido sentido del humor, odia a los buscadores de la cámara (busca-tesoros) y es brutalmente despiadado. Hará cualquier cosa con el fin de destruirnos.

Todas las misiones y submisiones tienen el objetivo fundamental de hacernos subir de nivel y por lo tanto más fuertes. Esto es elemental para poder avanzar en Pandora y no vernos bloqueados en determinadas zonas por la fuerza de nuestros enemigos.

Los enemigos son otro punto fuerte del juego, casi tan variados como las armas que podemos encontrar, componen el mundo mágico de Pandora: mercenarios, bichos, androides, y todo tipo de criaturas semimitológicas que os podáis imaginar. Muchos de ellos, además, son capaces de evolucionar en una batalla e ir cabreandose y mutando hasta transformarse en auténticos súper cabronazos.

                            

Comentaba la variedad de armas (unos 5 billones) que el juego genera aleatoriamente y que hace que cada escopeta, pistola, metralleta, bazuca o fusil sea prácticamente único. Además del color y  de las estadísticas del arma (cadencia, velocidad de recarga o potencia), pueden tener un componente adicional de fuego, hielo, ácido, electricidad,... que podremos combinar para derrotar más fácilmente a según qué enemigo. Pero hay más, en Pandora se esconden armas legendarias de color dorado que poseen poderes especiales como munición infinita o recargar nuestro escudo en un segundo, y también, otras armas que poseen personalidad propia y que son capaces de hablar, ya sea para insultarnos o para alentarnos. Encontraremos algunas armas de las que, por cariño, nos resulte imposible desprendernos.

                             

Borderlands 2 es el juego con mejor multijugador cooperativo de la historia, terminarlo me ha proporcionado una gran satisfacción, no sólo por las horas de diversión que brinda el juego con todas sus expansiones (que incluye cada una a "maestros invencibles") y misiones variadas, sino por la belleza de la aventura en sí. Desarrollada en una lugar mágico e inolvidable, que exploraremos una y otra vez en busca de ese arma secreta, con una historia llena de humor y emoción que viviremos, además, de la mejor manera posible: junto a nuestros amigos.

(Jugado en Xbox 360 con: Jony, Cristo y Fony. Gracias buscadores)

miércoles, 22 de enero de 2014

52 semanas, 52 juegos.


Hoy comienzo un hermoso proyecto, inspirado en otros bloggers que han llenado de hermosos propósitos sus espacios enfrentándose a diferentes márgenes de tiempo y con la única meta de encontrarse a ellos mismos. Todo claro desde el particular punto de vista de un gamer. 

Siempre he dicho (y de ahí la cabecera de mi blog) que si leer es vivir dos veces, jugar es hacerlo en infinitas ocasiones. Tener la oportunidad de afrontar aventuras y participar en ellas ya sea viajando a un incierto futuro o salvando un reino condenado a un terrible destino, son epopeyas en las que he participado sólo o, codo con codo, junto a grandes amigos, y que, sin duda, componen una de las experiencias más bonitas y emocionantes que he podido vivir.

Con el objetivo de disfrutar de mi gran pasión y de abrir puertas desconocidas, es un sueño para muchos y una gran responsabilidad para mi presentar y afrontar este proyecto: 52 semanas, 52 juegos. 

La idea es afrontar las 52 semanas que componen el año jugando a 52 juegos diferentes, con la intención de acabarlos todos y exponiendo una crónica final de la aventura. Serán juegos de diferentes épocas: Gameboy, recreativa, Megadrive, Super Nintendo, N64, Ps2, Dreamcast, Gamecube, Nds, Wii, 360, Ps3, One, Wii U, ... 

Desde El Automodelista quiero animar, a todo aquel que se atreva, a compartir conmigo esta aventura, ya sea a distancia o a mi lado, empuñando un mando, online o a través de mi blog. Será un placer para mí sentirme acompañado en la gran aventura de vivir jugando: yo elijo el juego, tú sólo agárrate con fuerza y no tengas miedo, tenemos 52 vidas por delante.